感謝のプログラミング 10000時間

たどり着いた結果(さき)は、感謝でした。

少子化の中、売上を伸ばすトンボの制服。

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8/19(月)の日経MJ6面。

モバイルコンテンツ市場 スマホけん引 15%増

こんな見出しの記事が目についた。
総務省の調査によると、モバイルコンテンツ市場が8510億円と11年比で15.9%増えたとのこと。
調査を始めて以来、9年連続のプラスになったようだ。

で、記事を見ていくと、ソーシャルゲームの終焉的な数字が見れるのかなーって思っていたら、なんか意味がわからんかった。

スマホ向けのコンテンツ市場では、ダウンロードするものと、SNSを通じて楽しむ有料ゲームが2607億円の5.4倍。
ソーシャルゲームは9.1%減の1888億。

SNSを通じて楽しむ有料ゲーム」と「ソーシャルゲーム」って何が違うの?

ダウンロードゲームは30.2%減の398億円

これと、スマホ向けのコンテンツ市場の「ダウンロードするもの」って何が違うんだよ。

ちゃんとわかるように区別して書いてほしいわ〜。

トンボの学生服が少子化をものともせず伸びてるらしい

少子化で市場が縮小する中、トンボの学生服はシェアを拡大している。
日経MJ1面。

今春、全国の中学、高校で約270校が制服を変更した。
その約4割がトンボの提案した学生服を採用したのだという。

なぜトンボが採用されるのか。
そこには、トンボの徹底した情報収集があった。
トンボは制服の変更を考える学校の歴史、校風、建学の精神、
校歌、地域の自然風景や名所などを徹底的に調べる。

通学エリアにある他の学校の制服も把握する。

「学生服は歩く広告塔であり、デザインがかぶってはいけない」

とトンボの近藤社長はいう。

徹底した調査と、調査に基づく提案、納期の遵守、9500種類にものぼる生地の確保。
地道な調査の積み重ねが、結果に出た好例だろう。

まぁ、みんな調査してるんだろうけど、その徹底具合が違うんだろうな。
調査して、その結果をどう提案に活かすかってのがうまいのかも。